#41 

【これだけ読めばわかる】流行りのPUBG・荒野行動は少年ジャンプだった!!


2018.7.25
カテゴリ: 私生活のヒミツ

どうも、最近バトルロワイヤルゲームにハマって寝不足なディレクター、市原です。
 
みなさん、バトルロワイヤルゲームって知ってますか?
2017年辺りから、巷で大ブームを巻き起こしているジャンルの、オンラインゲームです。有名どころでは、PUBG、荒野行動、フォートナイトなどがあります。
簡単に言いますと、オンライン上の知らないプレーヤーたちと、広大なエリアに同時に降り立ち、武器を使って戦い、最後の一人まで生き残れば優勝的なゲームです。
 

 
ゲームなんて興味ない!
と思ったあなた、ちょっと待ってください!
私もゲームなんて、全然やらなくなっていた一人なんですが、これがめちゃくちゃおもしろいんです。色んな意味で面白いんです。
このブログを読めば、実際にこのゲームをしている人々の一端が、想像以上の謎状況なのが、楽しくわかるはずです。
 
今回は、忙しいふりしてゲーム廃人なりかけディレクターが、実際に荒野行動をやりまくっていて、マーケティング的に?ストーリー的に?オモシロイと思ったまさかの瞬間をご紹介します。そしてなぜここまでバトルロワイヤルゲームが流行っているかを私なりに考えてみたいと思います。
ゲーム業界も、単なるゲームという娯楽から、eスポーツへ潮流ができ、マーケットも広がっています。今後オリンピックでも採用されるかも?なんて話もありますから、ぜひね、特にゲームに興味のないあなたにこそ読んでほしい内容です。
そしてきっと何かの役に立つはずです、きっと。
 
 
 

これはゲームと言うよりジャンプコミックス!?



「荒野行動やろうぜ」
いきなり謎のLINEが、齢30過ぎの友達から舞い降りました。
こうやこうどう?…荒野ってなんか多摩川の河川敷みたいなところで…寝るの?馬鹿なの?
最初は、それくらい何も知りませんでした。
で、いざ、スマホのオンラインゲームだとわかると、超反射的に私は、断りました。
当然です。なんせ大学時代にファイナルファンタジー12にハマって100時間近くやりこんでしまい、そこでふと気がついたわけです。
100時間やって現実世界では何も得られてねぇ!むしろ時間を失っとる!!という基本的な悟りを。それからというものの「ゲームなんて人生の無駄時間だ」と思っていた私は、脊髄反射で断るわけです。
しかしその後も、催眠術のように毎日ゴリ押ししてくる友人に誘われて、最初はかなりイヤイヤ始めてみたんです。
 
そうして、私が分速くらいでハマってしまった理由は以下です。
 
①リアルの友達や、ゲームで知り合った人とチャットや、ボイスチャット(オンラインで通話し合うことです)しながら、協力してチームで戦う圧倒的連帯感、あるいは人はそれを友情と呼ぶでしょう。
 
②毎回異なる状況への対応を問われ、常にベストを尽くさないと即座に死んでしまう、シビれるような緊張感、そしてたゆまぬ自己研鑽と努力。
 
③生き残る方法を考え、スキルアップして強くなり、優勝=ドン勝(どんかつ、といいます)できたときの至極の高揚感、すなわち勝利の喜び。
 
そう、友情…努力…勝利。
…これ、少年ジャンプのテーマじゃね?(ちょっと無理やりじゃね)
勿論他にもいろんな要素があるのですが、この往年の少年ジャンプ感漂う三拍子揃った魅力こそが人をひきつけてやまない魅力なんですよ!ワンピース!
友情・努力・勝利という三原則は別にジャンプに限ったことではなく、王道な映画、ドラマから、アニメ、CMに至るまで、この三要素がバランスよく入ったシナリオには、人を感動させる力があります、たぶん。(シナリオの構造についてはまた別の機会に)
 

↑みんな知らないユーザー

 
 
 

最も大切なのは友情という名のコミュニケーション



ちょっと話がそれますが、これまでゲームは、ファミコンからスーファミ、プレイステーションからPS4といった、ハードウェアに伴う技術の進歩、更には映像や音の美麗化、複雑なゲーム性の獲得などを経て来ました(こと任天堂は、そこにとらわれない路線で成功していますが)。
それから、インターネットの普及に伴い、オンラインゲームがあたり前となりますが、依然として母体をWiiやプレイステーション、XBOXやPCが担っていました。
更にスマホに波及したゲームは、著名なパズルゲームやアクションゲームなどを生み出し、年配の女性などにゲーム人口の裾野を広げていきます。
 
が、しかし!サンシャイン牧場止まりのミクシー世代の私は、FF12の悪夢と(失礼)、オンラインという顔が見えない魔窟への恐怖、スマホはゲームに使うもんじゃねぇ、電話だ!的な昭和発想色メガネによって、依然ゲーム離れをしたままでした。
 
私の周りでもよく聞いた言葉があります。それは技術の進歩やハードの多様化などにもかかわらず「ゲームがつまらなくなった」あるいは、いつやっても初期のマリオが楽しい、など、ほぼテレビゲームと共に年をとってきたアラサーは、三次会の居酒屋でぼやくわけです。
結局の所、きれいな映像はすぐに飽きてしまうし、複雑なゲーム性は上手い人だけが勝つ世界となり、スマホゲームの課金制度は、私を一層のゲーム離れへと導きました。
 
そんなゲームから離れて三千里だった私がなぜ荒野行動、すなわちバトルロワイヤルゲームにハマったか?なのです。
 
そう、やはりさきのジャンプ的要素にジャンピングフラッシュすると、結局、人とオンラインで密なコミュニケーション(=これこそが友情)を取りながら、ひとつの目標に向かって戦うことができる、それこそが、最も惹きつけられている要素ではないかと感じました。
難しい作戦でも、ルールでも、超美麗な映像でもなく、楽しさを共有できるコミュニケーションにこそ面白さの真髄が見て取れます。
 

 
 
 

強い感情の共有が、好意を引き寄せる



そもそも人は他人がいないと生きられない生き物であり、社会性を得た動物です。どれだけテクノロジーが進化しても、あくまで人間は有機体であり、テクノロジーは人間関係をより良く、人間世界の幸福を高めるための手段と捉えることができるかと思います。
 
したがって、人間の歴史や、ゲームの歴史と同じように、ハードの進化がイコール幸福の充足ではないことは明らかです。
その点で昨今のバトルロワイヤルゲームは、決して最先端の超美麗なグラフィックでも演出でもないのですが、シンプルで平等なゲーム性による興奮と、チャットやボイスチャットによる複数人とのコミュニケーションがその感情の共有を生み、それがゲーム離れして久しかった私の「またやりたい!」を揺り動かしたことは、間違いありません。
自分が負けたとき、敵を負かしたとき、試合に勝ったとき、スマホがフリーズしてしまったときですら、つながっている誰かとその感情を手軽に共有し、確かめ合い、笑うことができるゲーム性。あるいはひとつの優勝という目的に向かっているという共通認識。
この大きな感情の溢れ、それを実にサラッと他人と共有すること、しかもそれがいつでもどこでも行える。この3つの要素が結びつき、このゲームに対する「愛着」へと繋がっているのです。
 
もともとPCだけだったこのバトルロワイヤルゲームがスマホに対応しだしてからは更に勢いが増しています。(なんせPUBGはまだスマホ対応していない時期の2017年の売上だけでも約775億3000万円にも達し、現在はテレビCMまで展開しています)
ここには当然ハードの進化、すなわち100人が3D空間でプレイしても落ちないサーバー、高速通信インフラの整備、スマホのスペック向上など、テクノロジーが下支えしていることは明らかです。
が、そのテクノロジーがバトルロワイヤルゲームの面白さの根幹をなしているというよりも、先に述べた3つの要素「昔友達の家に集まってわいわいゲームをした雰囲気」を醸し出し、それが強い幸福感へと繋がっています。
そう、リビングからよく聞こえた「あんたたちいつまでゲームばっかりやってんの!!」という親の怒号もセットになった、あのソーダ色の思ひ出かもしれません。
 
過去にはアバターによって擬人化した世界で仲良くなるアメーバや、それこそオンライン協力プレイが魅力のモンスターハンターなどのヒットもありますが、コミュニケーションこそあれ、興奮するアクションがなかったり、専用のハードや、ゲームの特異性が高かったりといった要素、あるいは課金格差、プレイ時間格差がすべての人を敬遠させました。
しかしバトルロワイヤルゲームはそのとおりではありません。
課金はありますが、課金しても、それは服装やアイテムの変化であって、全員丸腰でスタートする要素は絶対であり、課金そのものにあまり意味を生みません。プレイ時間格差は、できる人との協力プレイや、戦わずとも生き残れる可能性もあるゲーム性で補われています。
昨日始めた人が、半年前からやっていた人に勝てるなんてことは日常茶飯事ですから。
 
 
 

東京のおっさんと、田舎の中学生と、海外の友達の異次元協力プレイ



さて、長々と魅力について語ってきましたが、実際にゲーム内では様々な人の生活が垣間見れ、非常に興味深い世界が広がっています。
 
このゲームでは、ネットさえあれば離れた友人や恋人とプレイできるだけではなく、知らない人とオンラインで勝手に組み合わせが決まりチームを組んだり、フレンドを募集することもできます。
要は同じサーバーにいれば、日本や海外など場所にかかわらずすべての人と当たる可能性があります。
 
そんな中で仕事が終わり家に帰った私は、よなよな海外で働く友人とプレイしたり、地方の友達や、その友達や恋人(会ったこともない)とやったりと、活動の?輪を広げました。
間の友だちがいなくて、私と友達の友達だけでやるなんてこともザラなわけです(気は使いますが)。
 
海外の友達とリアルタイムで同じフィールドにいるのが不思議に感じたり、ゲーム上では会ったことのない人とも、同じ目標があれば自然と話せることに驚きを感じました。まぁテレビゲームから15年近く離れていたので、私が浦島太郎状態だっただけかもしれませんが(最近ひげに白髪を見つけましたちなみに)新規にゲーム市場に参入、またはカムバックしてくる人は一様にこんな驚きがあるとは思うんです。
 
更に個人的に面白いと感じていることは、偶然チームになった中学生の男の子と意気投合して友だちになり「なぜ僕の身長は伸びないのか?」という質問に答えるはめになるなど、バトルロワイヤルゲームの本編となんの関係もないところに、人間ドラマが生まれる瞬間です。
「どこの大学いきたいの~?」「〇〇大学かな~」「あんたアホやしやめとき~!」的な進路を決めかねている女子高生三人組の悩みを聞いたり(ゲームせずに勉強しろ)、「やさしいってなんだろ」「やさしさって結局嘘だよね」的な、人の優しさがなぜか全く信じられなくなった男性のボヤキにつきあったりと、こんな謎の状況がどんどん生まれることが非常に楽しいわけです。
 
オンラインだからこそ、いわんや私の人柄だからこそ話せる、という部分は非常にあるかと思いますが、まさか一人になるまで生き残れ!のサバイバルゲームで、人生を垣間見れるなんて思ってもみませんでした。
 
中には、日曜の朝にやっていると、相手は父母子の三人でゲームをやっていて、父は強くないと威厳を保てないと言い出し、和気あいあいとプレイする家族や、夕飯時に裏から「何しよるん、はよご飯食べ!」「ええとこなんや!」と方言で怒る母親と娘の声があったり(しかも別にええとこでもない)。
 
私正直、もう勝敗より、会話を聞いてしまいますよ。
 
みなバトルロワイヤルゲームをやっていながら、並行して日常会話とコミュニケーションを楽しんでいる。電話やメール、LINEなどが普及し、コミュニケーションの手段はいろいろ生まれました。
が、これらのコミュニケーションは複数名による会話の必然性がなかったり、コミュニケーションを取るために、お付き合いでコミュニケーションをしなればならないという責任を負っている部分があります。要は話題がないとコミュニケーションて取りづらいよね、てことです。
 
しかし、PUBGや荒野行動のように、ゲームの優勝を目指すという別のゴールがあることで、コミュニケーションそのものを成立させる必然性や責任は大きく削がれつつ、逆に常に、勝つための戦略、というお題目は明示されるわけです。
同じ目標があることで赤の他人、あるいは家族と話す話題に恵まれ、そのコミュニケーション自体に、自分を出せるという喜びが生まれます。
 
しかも、チャットやボイスがなくても、相手のゲーム内での行動で、助けたり、見捨てられたり、特攻してみたりと、相手とのボディランゲージの読み合いも楽しいわけです。
 

↑やりこんだ割にクソヘボい私の成績

 
 
 

とりあえずブームは続きそう



改めて流行りのバトルロワイヤルゲームについて、私なりの面白さを語ってみました。
まぁとにかく面白さの根幹は、興奮と共有と達成感、友情と努力と勝利でしたね。
これから更に10代や男性中心に広がっていくと思いますが、私のマーケティング的には、平日は家に帰ってやることのない働く世代が、昔の友達や同僚と始めたりすることに意義を感じます。ゲームのハードをわざわざ買いはしないけど、スマホで誰でもできますし、課金しなくても、女性でも誰でも同じ条件で楽しめると思います。(実際女性が強かったりする)
飽きられないように、どのような工夫をメーカーが打ってくるか楽しみではありますがみなさんも一度試してみてはいかがでしょうか。
 
勿論、お互いに会話にマナーがないと喧嘩になったり、出会い系的な使い方をして何かしら事件が起こることも容易に想像がつきますから、リテラシーの未熟な方や、怖い人とプレイするときは注意を払う必要も生まれてきます。
各自、気をつけて楽しく、事故のないよう夏休みを過ごすように!!
 
※だいぶ書きましたがステマではありません!完全に私の趣味です。
※バトルロワイヤルゲーム制作会社各社様、CM案件お待ちしています。生き残れ!というゲーム性にプラスして、愛を感じる提案をします笑

市原悠
 ライター:市原悠(ディレクター)